Шаг 1. Подготовка к игре
- Выложите поле 4×4 «летней» стороной;
- Разместите на поле пару жетонов Камней, как препятствия или играйте на пустом поле. Не используйте жетоны Воды, Порталов и Бочки — их можно добавить позже, когда дети освоятся;
- Поставьте по одной фигурке робота-Голема в противоположные углы игрового поля «лицом» на другого робота;
- Уберите из колоды карты команд все карты Бонусов (фиолетовые): «Условие» и «Цикл» — они для продвинутых игроков. Раздайте остальные карты игрокам;
- Отсчитайте 8 карт Событий и выложите их рядом с игровым полем рубашкой вверх. Они будут счетчиками раунда и их не нужно открывать;
- Выложите карты роботов и жетоны Компонентов на них. В игре все роботы будут имеют одинаковые характеристики:
— Мозг: можно запрограммировать до 4 команд;
— Оружие: 1 единица Атаки, действует на 1 клетку вперёд;
— Шасси: не ломается.
Жетоны Компонентов в этом случае служат только для учёта повреждений (например, если робот получил урон от атаки). Переворачивайте их для учета повреждений робота.
Шаг 2. Составление программы
- Каждый игрок выбирает 4 карты команд из своей колоды и выкладывает их сверху вниз друг под другом — это программа на этот раунд командами вверх.
- Карты видны всем — это помогает детям учиться вместе и будет понятней, что делает каждый робот. После того, как дети освоятся, можно выкладывать карты «в закрытую».
Пример программы:
1. Вперёд
2. Повернуть направо
3. Вперёд
4. Атака
Шаг 3. Выполнение программы по шагам
- Все игроки одновременно начинают выполнять свои программы по одной команде за раз из одной и той же строки;
- Учитывайте Приоритет выполнения:
— Сначала все выполняют команды перемещения (вперёд, повороты).
— Потом — Атака или Защита (если такие карты есть в данной строке).
- Атака учитывается только на одну клетку перед фигуркой робота;
- За каждое попадание переверните жетон повреждения на роботе, по которому была проведена успешная атака;
Если вы играете в партию на 3−4 игроков, при получении четвертого повреждения (то есть все три жетона Компонентов перевернуты «красной» стороной вверх) робот не выбывает из игры, а «встает на паузу» на 1 раунд, его фигурка остается на поле и мешает двигаться другим игрокам как Камень, а атаки по этому роботу не засчитываются.
Шаг 4. Начало нового раунда
1. Уберите из колоды одну карту Событий — это сигнал, что раунд закончен;
2. Соберите все карты Программ в руку;
4. Повторите шаги 2−3!
Выбор победителя
После того, как вы забрали со стола последнюю карту Событий или в игре остался один работающий робот (остальные на паузе), баталии роботов заканчиваются.
Побеждает тот робот (или роботы), у которого меньшее число жетонов Компонентов перевернуты на «красную» сторону. Если у роботов одинаковое число повреждений, то побеждает дружба!
Цель игры (для новичков)
- Научиться думать, как программист: планировать ходы, предугадывать действия;
- Попробовать атаковать или избегать других роботов;
- Просто весело провести время, играя вместе!
Совет: Первые игры можно проводить без побед и поражений — просто чтобы понять, как работают команды.
Советы для взрослых
- Играйте вместе с детьми, помогайте им выкладывать карты;
- Обсуждайте: «Что будет, если сначала повернуть, а потом идти?»;
- Хвалите за логику, а не за победу;
- Когда дети освоят базу — можно переходить к правилам для более продвинутых.